密かに楽しみにしていたスプリット・フィクションというゲームを遊んでいました。期待通りのとても良い作品でした。
あのEAが販売したゲームで珍しく高評価というのもポイントなのですが(惑星BATTLEFIELD出身 工兵 男性)、日本だとメジャーというわけでもない気がするので、今回は紹介文です。
ちょろっとスクショを貼っているので完全初見を楽しみたい人は注意。
密かに楽しみにしていたスプリット・フィクションというゲームを遊んでいました。期待通りのとても良い作品でした。
あのEAが販売したゲームで珍しく高評価というのもポイントなのですが(惑星BATTLEFIELD出身 工兵 男性)、日本だとメジャーというわけでもない気がするので、今回は紹介文です。
ちょろっとスクショを貼っているので完全初見を楽しみたい人は注意。
かざも以降全然プラモデルについて触れてなくて謎サイトとなっていましたが、ちゃんと触ってるアピールをしようと思います。
先に言い訳をすると、転勤により引っ越しするので大掛かりな作業しにくい…というのがありました。普段制作期間2カ月(ただし休日のみ)というのが自分の中の制作スタイルなので、塗装途中とかでお引越ししたくないな…という感じ。
塗装用具とかは先に片付けてしまったのだけど、結局お引越し自体は4月に持ち越しになりそうなので粘っても良かったかもしれない。
後は過去作のスズランちゃんを追加したり、ちまちまサイト作業をしてみたり。当初隔週くらいのゆっくり更新ペースを考えてたんだけど、立ち上げてみると楽しいことが分かってきた。
で、本題ですがここしばらくは素組みをしてました。

後で改装したり…と考えて珍しくちゃんとバリの処理をしてたりする。合わせ目消しは気分。
同世代なら直撃な世代であろうと思われますが、例に漏れずモンハンで遊びまくっていました。クエスト待ちする間に少しずつ作業しようとか考えてたけど考えてただけに終わりました。
モンハンと言えば武器談義だと思うのですが、長い間笛をずっと使っています。
遍歴としてはP3rd→X(エリアル)→World・IB→Rise・SBと、ちゃんとプレイしなかった4以外基本笛。初めて触った2ndGでも担いでた記憶はあるんですが、まだちゃんと使ってはなかったはず。
今作の笛はWorldがベースになっており、モンスターを殴りながら演奏するとダメージが入る仕様。今作は属性が乗ってるらしい(あんまり知らない)。
また、響玉という技が設置技に変更され、モンスターの目の前で踊りながら演奏することでバフを掛けられるようになりました。それはそうと笛くるくる返してほしい。
野良の笛は希少種なのでなかなか見かけないと思いますが、もし敵の前で踊ってても正常なカリピストなので近寄ってバフだけ享受してあげてください(範囲内にしか効果が無い+範囲外に出ると5秒で効果が切れるので)。
今作はリアフレ2人と遊んでいて、片や性能向上に歓喜したガンランス使い、片や残念な形になったためチャアクと弓に乗りかえたハンマー使いというパーティだったのですが、私1人強いか弱いかは分からんけど笛楽しいというふんわりプレイをしていました。
恐らくソロだと微妙というのは今までと変わらないっぽいし、ジャストガードやジャスト回避なんて素敵システムは存在しない。何故か傷口攻撃中の同時押し判定がシビアという問題は抱えている。
…が、笛にしかないものがあるのだ。
というわけでまずこれを聞いてほしい。
インターネット老人なので…とかは関係なく、純粋にタイトルで気になってた本。
腕木通信から始まる通信の高速化と、その後の電信による世界のネットワーク化、それによる出来事を書いた本です。
元々書かれたのが1990年代末、その後邦訳が00年代に出されたものの絶版となり、改めて最近になって文庫版として出されたようです。
読む前は電信って局地的な通信に使われてたんじゃないの?と思ってたんですが、交換局を介してアメリカ各地やヨーロッパ、更にはアジアまで海底ケーブルを繋いでおり、まさに「インターネット」となっていました。
電信とインターネットの共通性を書いていて、初めは理解されなかったもののその有用性が広まると爆発的に普及していったり、一方で悪用されたり…というのも重なります。
違うのは回線交換が人力という部分で、ここに従事していたオペレーターの話なんかも載っています。仕事が無い時は外部のオペレーター同士で交流していた…というのも現代のインターネットでも重なるのかもしれない(これは職場に寄るだろうけど)。
また、ラストワンマイルを繋ぐために気送管が登場するんですが、これもスチームパンク創作だと思ってました。産業革命の真っ只中、蒸気と鉄道と同じくらい当時の人々の生活を変えていった電信…そんな18世紀末〜19世紀中頃の話です。
電信の普及は世界が縮まり、これによって世界各地の相互理解が進んで平和になるはず…という言説も支持されていたようで、MGS3のシギントさんが想像していた世界は100年前にも空想されていたようです。
残念ながら現代インターネットは悪徳金儲けや陰謀論ばら撒き装置に成り下がっていますが、当時はまだ不特定多数と通信するわけでは無いので平和的なエピソードが多め。
わるい使い方としては「競馬の結果が地方の販売所に伝わる前に電信で結果を聞き、勝ち馬に乗る」とかはあったようです。まだ郵便の時代なので、結果も鉄道で送られていたらしくその前だったら馬券が買えてしまったらしい。これが光の速さ(オペレーターを介すから実際にはもっと遅いにしても)で伝わるようになる…というのも、産業革命による大きな変化ですき。
符号を知ってなければ使えない電信も、誰でも使える電話が発明されると過去の産物となるように…と言ったところで本書の締めくくりに。50年程度で移り変わったのが長いと見るか短いと見るか。
冒頭に書いたようにこの本が書かれたのは90年代末と、インターネットが少しずつ普及しはじめた時期。現代の人間が読むとインターネットそのものは過去の産物にはなっていませんが、使い方は文字から音声、動画に変わったのはあると思います。一部の人しか使えなかった過去の産物として見るならパソコン通信の方が近いのかもしれない。個人的にはもっとのんびり静かなインターネットのほうが好きなのだけど…変化を受け入れられないのも良くないよね。
インターネットが過去の産物となるならもっと手軽に誰でも…という技術になるけれど、光の速さで通信できてしまうのを考えると残るは空間とかになるんですかね。今のところVRChatとかってモノ好きなオタクしか使ってない気がするし、VRモノ流行るって言われて何年経ってるのよというのはあるけれど…
作業用BGMに青木瑠璃子さんの配信をよく見ます。
あんまり声優さんに詳しい訳ではないんですが、ご本人が時々話しているように作業用としてちょうどいいのと、休みの日だと当然のように5,6時間とか配信されてたりするので、垂れ流しておくのにちょうど良いのです。
で、1か月ほど前からDQB2を配信されていたので見てたんですが、見てたら遊びたくなったのでSteam版を遊び始めてしまいました。
この作品、今まで遊んだゲームの中で5本指に入るくらいに好きなのですが、やっぱりちゃんと面白かったという話です(定期的に建築ゲーに手を出さないと死ぬ病に罹っているというのもある)。
結局ビルダーアイというサブクエ全部終わらせるともらえるご褒美を開放する程度には遊びました。ある意味チュートリアル終了とも言うが。
発売から既に5年以上経過していますが、今も大掛かりな建築してる人がいるし、今遊んでもちゃんと面白いよ、というお話をします。
簡単に書けばドラクエ版Minecraftではあるんですが、遊んでみると全くの別ゲーなのです。
ジャンルが「ブロックメイクRPG」となっているように本編ドラクエ的なRPGで、しっかりストーリーがあります。簡単に言えば無人島「からっぽ島」に流れ着いた主人公一行が島の発展を目指しつつ、そのために別の島に行って仲間を集めて協力していく…というお話。
そのため拠点には常時NPCが居て、NPCから出されるミッションを達成していくのが目的です。そしてこのNPC、プレイヤーが作ったオブジェクトを利用してくれます。これがとても良いのです。食品があれば料理をしてくれるし、さらにテーブルに配膳して他のNPCが飲食する。遊び場を利用したり、魔物と戦ってくれたり、クラフトの手伝いしてくれたり、農業してくれたり、お風呂に入ったり、トイレでうんちしたり。夜はおふとんで寝る…のは元のMinecraftにもあるか。
朝からび…バブル麦汁を飲む兵士の皆さん。
さらに、ストーリ中に何度か巨大建築を行うことになるのですが、これを手伝ってくれます。ストーリーも相まってとても盛り上がるポイントでもありますが、愛着のあるキャラクターたちが建築に参加してくれるのがとても良いのです。
ちなみにある程度サブクエを進めていくとブループリント機能が開放されますが、これも手伝ってくれます。建物の移植や整地をやってくれるのでとても頼もしい。
この辺のシステム、ありそうで意外と無いんですよね。サバイバルクラフト系でNPCを配置できるゲームもあったりしますが、背景になるキャラ設定やストーリーがあったり…というのがとても良きポイント。
また、建材の種類が豊富なのでクラフト系が好きな人にも満足できるはずなのと、並べると自動で見た目が変化するブロックがあるので深く考えずに建築してもそれっぽい見た目の建築ができます。
いわゆる豆腐ハウスになってしまっても飾りのオブジェクトがたくさんあるので、作ってて飽きない建築になるはず。
ストーリーがある種のチュートリアルになっているので、その最中で色んな建材や装飾品の使い方を学べるのも良きところ。目的に困ったらサブクエ埋めやキャラクターに合わせた部屋づくり等々、やれることはたくさんあります。
まとめ置き道具や一括破壊等々、便利な要素もあるので、建築勢は無限に遊べます。
逆にこの関係上初めから全開放されてて好きなように作りたいんじゃ!という人には向かないかも(進行度で使える建材がロックされているので)。
「作って楽しい」を感じさせてくれる工夫が随所にあるので、創作熱を上げてくれるはず。
何よりもこれです。初見プレイ時にあまりにストーリーが良すぎて2周しました。今までストーリー目的でもう一週した作品無いかも。
今回も配信見始めて遊んだので、まあストーリーは飛ばし気味でも良いかな…と思ってたらちゃんとのめり込みました。
前述のように色んなキャラクターと協力してからっぽ島の開拓を目指す…というのがメインストーリーなのですが、ここで主人公の相棒たるシドーくんが重要なキャラクターとなります。
騙されたと思ってこのシーンまで遊んでほしい
ドラクエを遊んだことのある人ならご存知かもしれませんが、DQ2のラスボスたる破壊神シドー。このシドーが少年の姿で主人公と出会う…というのが物語の始まり(プロローグでDQ2のエンディング後であることが語られるので、ここはネタバレでも何でもないポイント。何ならサブタイトルに入ってるし)。
主人公はものづくりの力を持つビルダー。一方でシドーは記憶も破壊神としての自覚も無く、ものづくりは出来ないけど壊すのは得意…という設定。この2人で協力しながらストーリーを進めていくバディモノです。
プレイヤーが操作する主人公はクラフトを担当するものの、本編のような勇者では無いので特別な戦闘力は無く。一方相方のシドーくんは主人公より攻撃力が高く、頼れる相棒として常に隣りにいてくれます。素材集めも一緒にやってくれるのも素敵ポイント。
ちょっとぶっきらぼうだけど主人公が建築したりクラフトすると褒めてくれるし、強敵を倒したり大きな目標を達成したりするとハイタッチしてくれて、数多く居るキャラクターの中でも最も思い入れの深いキャラクターになるはず。
クリア後にハイタッチしてくれるの良いよね…
しかし、その根源は破壊の神。主人公は楽しそうにクラフトしているのに、自分は上手く出来ずにモヤモヤすることもあり…と言った感じで、この「創造を担当する主人公」「破壊を担当するシドー」という組み合わせがとても良いのです。
バディ物の名作だとポケダン赤青とかが出てくると思うんですが、(ストーリーの方向性は違うけど)それに匹敵するはず。
3回目のプレイだし展開知ってるのに終盤泣きながら遊んでました。初見プレイ時の衝撃と言えばそれはもう…発売から少し経った後で遊び始めたのですが、なんで早く遊ばなかったのだと自問しました。
ドラクエ本編も(特に4以降だと)一見ゆるめの世界観と思いきやいきなりシリアスぶっ込んでくる訳ですが、DQB2も負けず劣らずというかむしろ全力で棍棒で殴ってきます。結局人間というやつは王道パンチに弱いのだ…
建築ゲーとしてだけでなく、破壊と創造をテーマにしたRPGとして遊んでも名作で、多分クリア後にはクソデカ感情がビルドされているはず。
ということで、1か月ほど生活を破壊されていました。この辺サボってなければもっと時間を創造出来ていたのではなかろうか。
みんな作るであろうシドーくんとの二人部屋
何だかんだで忘れてる部分とか新しく気づいた部分もあったし、ちゃんとクソデカ感情がビルドされたのでクリア後に色んな考察読んだり創作を見に行ったりしました。
いや本当に名作なのでみんな遊んでほしい。体験版で遊べる範囲が広いのでそこだけでも魅力が伝わるはず。我らのようなプラモデル制作大好きマンには刺さると思うのだ…
全然遊び尽くせてないが、この後は多分モンスターをハンターする仕事に就いてしまうので一旦からっぽ島から離れることになると思うのだけど…建築ゲー欲が来たらまた遊びたい。
本当はHD2D版DQ1-2の後に遊ぼうかな…とか思ってたんですけどね。ハーゴン教周りの補完がされてたらやっぱり一から遊んじゃうかもしれない。
ということで、クソデカ感情がビルドされる話でした。
※コメントは最大500文字、5回まで送信できます